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AFXR : Les technologies immersives nous rapprochent-elles ou sont-elles les instruments d’une sociabilité illusoire ?

16/09/2021 14:00
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Les technologies immersives nous rapprochent-elles où sont-elles les instruments d’une sociabilité illusoire ?

L’année 2020 a indéniablement accéléré la digitalisation de nombre d’industries, qu’elles soient manufacturières, liées aux territoires ou à la santé. Parmi les technologies digitales, la réalité virtuelle (VR) a connu un essor particulièrement inespéré, en particulier par sa capacité à relier des collaborateurs distants autour d’un objet (ou un service) virtuel en cours de conception de développement ou de commercialisation.

Ainsi, ces solutions de télé-virtualité immersive abolissent-elles les distances physiques tout en recréant une présence bien réelle : présence de l’autre, présence à l’autre et bien-sûr présence de l’environnement virtuel visité conjointement ; et ce sans pour autant nécessiter de se déplacer dans le même espace physique.

Si ces technologies immersives rapprochent donc les utilisateurs professionnels (B2B), qu’en est-il du grand public ? En particulier de celui des industries créatives et culturelles (B2C) ?

Aujourd’hui, encore peu d’usages B2C sont sortis de la niche des “hard-core gamers” ou de la scène artistique VR indépendante des festivals.

Demain, poussés par les GAFAM, Facebook en tête avec ses presque trois milliards d’utilisateurs et son projet “Facebook Horizon”, il est fort probable que nous soyons tous équipés de casques de VR, aussi simple d’usage qu’abordables, et fréquenteront assidûment au moins un très large univers virtuel social en 3D (a.k.a “metaverse” ou “réseaux spatiaux”).

Et si cela n’était pas suffisant, on nous annonce pour 2023 des lunettes de réalité mixte (MR) pour tous, pour tous les jours et pour partout, une fois encore venant des GAFAM, Facebook et Apple montrant la voie. Ces lunettes seront le support d’usages inédits, hors de chez soi ou de l’entreprise, où des éléments fictionnels ou informatifs seront mêlés à la réalité, à la manière d’un Pokémon Go, la magie de la confusion et de la présence en plus.

 

Faut-il donc se réjouir ou s’effrayer ?

Serons-nous plus proches demain que nous l’étions hier grâce aux technologies immersives ?

Quel rapport à l’espace-temps et à la présence allons-nous entretenir quand les technologies de VR et MR seront généralisées ?

 

Ce sont les questions que nous avons soumises au collectif à la tête de l’association AFXR qui fédère la communauté scientifique, artistique et économique française des technologies immersives et de leurs usages. Son cofondateur David Nahon, qui avait animé la table ronde sur les sujets XR au Sitem 2019, animera cette nouvelle rencontre.

La réponse de l’AFXR prendra la forme d’une série de présentations abordant les dimensions philosophiques (Pierre Musso), cognitives (Sophie Balcon-Fourmaux) et d’usages (David Nahon), avant de donner lieu à une table ronde complétée par des personnalités des médias (Alexandre Michelin) et du développement durable (Yacine Aït Kaci)

Intervenants

DAVID NAHON

Directeur de l’Immersion Virtuelle (iV) au 3DEXPERIENCE Lab de Dassault Systèmes.

Experience Designer, Creative Technologist, Business Minded Intrapreneur, David Nahon est un pionnier de l’histoire des solutions logicielles pour la VR, ayant dirigé notamment le développement de la première salle immersive sur PC (le SAS Cube en 2001) et le premier moteur de jeu commercial en VR (Virtools VR Pack en 2003). Depuis 1995, il a conçu des douzaines d’expériences immersives (en commençant par celle de Z-A.net) et a été activement impliqué dans la communauté scientifique autour de la VR, ce qui lui donne une vision hautement qualifiée de ce domaine d’activité. Au sein du 3DEXPERIENCE Lab de Dassault Systèmes, David incube de nouvelles expériences métiers autour de la VR dans le but de créer de la valeur dans les 12 secteurs d’activité du groupe. Pour cela, il s’appuie sur le réseau de partenaires technologiques émergents qu’il anime

SOPHIE BALCON FOURMAUX

Doctorante IRMÉCCEN/IRCAV – USN/Labex ICCA. Résidente chez AFXR.

Pendant 21 ans fondatrice et administratrice d’un site d’informations santé sur la toile, ce qui lui apporte de solides connaissances sur les pratiques numériques.

Un cycle complet de formation en Information et Communication à La Sorbonne Nouvelle la mène aujourd’hui en doctorat, son sujet de thèse portant justement sur les pratiques en réalité virtuelle au sein des industries culturelles.

PIERRE MUSSO

Professeur des universités, docteur d’Etat en science politique, chercheur à Télécom Paris Tech et ancien responsable de la chaire de recherches « Modélisations des imaginaires, innovation et création » avec des industriels (Dassault Systèmes Ubisoft, PSA et Orange).

Il est l’auteur de nombreux ouvrages sur les territoires numériques, l’innovation, le saint-simonisme et l’imaginaire industriel, parmi lesquels La religion industrielle (Fayard 2017).

ALEXANDRE MICHELIN

Entrepreneur et un homme de média engagé.

Il a exercé ses talents comme directeur général de l’antenne de PARIS PREMIERE, directeur des programmes et des services du groupe CANAL+, directeur de l’antenne et des programmes de FRANCE5, directeur général de MICROSOFT Europe, Afrique et Moyen-Orient, candidat à la présidence de FRANCE TELEVISION en 2015, et comme directeur général de SPICEE, plateforme de diffusion de documentaires et grands reportages.

Citoyen engagé, il est successivement Président du Fonds Image de la Diversité du CNC (Centre National du Cinéma et de l’image animée) et du Commissariat Général à l’Égalité des Territoires de 2006 à 2015, puis devient de 2016 à 2018, Membre du Collège de la Diversité auprès du Ministère de la Culture & de la Communication.

En parallèle de ses fonctions, il dirige de 2010 à 2015 un cycle de conférences à l’Institut d’Études Politiques de Paris dans le cadre de l’école de la communication, et enseigne depuis 2010 en Master 2 Pro « Digital Média Cinéma » (à l’Université Paris I Panthéon Sorbonne).

Agent de la transformation numérique, il participe à la révolution des médias immersifs et fonde en 2018 NOV-e (Fonds d’investissements et acteur engagé de la transformation des industries culturelles et créatives).Et en 2020 le KIF- KnowledgeIMMERSIVEForum au Centre Pompidou Metz .

Il est depuis juin 2020, Président de la commission Cinéma de l’OIF (Organisation Internationale de la Francophonie) et depuis décembre 2020 Président de la commission XN (Expériences Numériques) du CNC (Centre National du Cinéma)

YACINE AÏT KACI

Directeur Artistique et Strategique chez ELYX.

PREMIERE VIE Réalisateur pour Arte, Yves Saint-Laurent, le Louvre, … DEUXIEME VIE Fondateur du collectif Electronic Shadow, invente le « projection mapping » et hybride le réel par l’immatériel par de nombreuses installations et spectacles. Le collectif a été largement primé, en 2003 à Arts Electronica, en 2005 au Japan Art Media Festival (Grand Prix ART)… TROISIEME VIE Créateur d’ELYX, qui l’emmène autant sur la scène artistique que diplomatique, et également au plus près de prises de décisions d’organisations publiques et privées.