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Conférence Thématique – Les technologies immersives, RA, RV, co-organisé avec l’AFXR

30/01/2020 09:30

Les technologies immersives, réalité augmentée, réalité virtuelle, co-organisé avec l’Afxr

Jeudi 30 janvier : 9h30-11h00 salle Soufflot

Depuis déjà plusieurs décennies, les technologies immersives (réalité virtuelle (RV), réalité augmentée (RA), réalité mixte) sont apparues dans les lieux de médiation culturelle et de patrimoine.

Mais si jusqu’ici il s’agissait plutôt d’oeuvres de spécialistes ou le fruit d’équipe très pointues et rares, on assiste aujourd’hui, peut-être, à l’émergences tant attendue de déploiements en masse, tant ces technologies sont devenues accessibles.

L’accessibilité des « périphériques d’interactions » (casques de RV, smartphones avec capacités de RA) est bien-sûre le premier facteur de démocratisation: il faut bien un container pour qu’un contenu puisse se vivre.

Côté contenu, les grand moteurs de jeux-video (Unity et Unreal Engine) offrent à présent à tout un écosystème d’agences, de designer d’expériences et autres studios, l’opportunité, à coût zéro, de développer des expériences immersives.

Mais il ne suffit pas d’avoir accès aux technologies pour que l’expérience vécue par les utilisateurs soit réussie, et que le lieu ou le territoire de médiation puisse revendiquer un succès.

Tout d’abord, les technologies immersives nécessitent une maîtrise réelle des facteurs humains, jusqu’à la compréhension même du cerveau et des conditions liées à l’émergence du sentiment de présence.

Ensuite, il faut se préoccuper des modèles économiques. Tant que des équipements dédiés aux expériences muséographiques ne seront pas apparus, comme les audioguides en leur temps, le coût majeur d’exploitation des contenus de Réalité Virtuelle restera celui, très élevé, d’une équipe de médiation dédiée.

L’objectif de cette « masterclass » est de démystifier le domaine des technologies immersives, de dresser un état de l’art concret des opportunités qui s’offrent aux sites de culture et de patrimoine, mais aussi, et surtout, d’appréhender les enjeux et d’embrasser les perspectives.

Intervenants

DAVID NAHON

Directeur de l’Immersion Virtuelle (iV) au 3DEXPERIENCE Lab de Dassault Systèmes.

Experience Designer, Creative Technologist, Business Minded Intrapreneur, David Nahon est un pionnier de l’histoire des solutions logicielles pour la VR, ayant dirigé notamment le développement de la première salle immersive sur PC (le SAS Cube en 2001) et le premier moteur de jeu commercial en VR (Virtools VR Pack en 2003). Depuis 1995, il a conçu des douzaines d’expériences immersives (en commençant par celle de Z-A.net) et a été activement impliqué dans la communauté scientifique autour de la VR, ce qui lui donne une vision hautement qualifiée de ce domaine d’activité. Au sein du 3DEXPERIENCE Lab de Dassault Systèmes, David incube de nouvelles expériences métiers autour de la VR dans le but de créer de la valeur dans les 12 secteurs d’activité du groupe. Pour cela, il s’appuie sur le réseau de partenaires technologiques émergents qu’il anime

MAITE LABAT

Cheffe du service des productions numériques et audiovisuelles au musée du Louvre.

DANIEL MESTRE

Daniel R. Mestre (http://www.ism.univ-amu.fr/mestre/) est Directeur de Recherche au CNRS (Institut des Sciences  Biologiques). Il travaille à L’Institut des Sciences du Mouvement (ism.univ-amu.fr ). Il dirige le Centre de Réalité Virtuelle de la Méditerranée (www.crvm.eu). Dans ses travaux, la Réalité Virtuelle est utilisée comme un outil expérimental pour la compréhension de notre présence au monde, en termes psychologiques et comportementaux.

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