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La réalité virtuelle à l’assaut des musées

30 novembre 2020

En France, la réalité virtuelle n’a commencé à pénétrer les musées qu’aux alentours de 2015, grâce à une rupture technologique. Les casques VR auparavant réservés aux développeurs deviennent alors accessibles au grand public. En 2016, deux modèles connectés sont mis sur le marché. Vive, de la marque HTC, et Oculus Rift se présentent comme des masques reliés à l’ordinateur, avec un écran plat numérique placé devant les yeux.

 

Accueillie en 2017 à l’Institut du monde arabe (IMA), l’installation The Enemy est une première mondiale. Coproduite par les sociétés Emissive et Camera Lucida, ainsi que par France Télévisions et l’ONF, cette plongée de 45 minutes dans des zones de conflit pour découvrir la vie des combattants est vécue simultanément par plusieurs utilisateurs harnachés d’un casque et d’un sac à dos. Elle aura coûté deux millions d’euros et nécessité notamment qu’une équipe se rende sur des terrains de guerre pour réaliser des interviews en amont.

 

Plus modeste, En tête-à-tête avec la Joconde – dispositif mono-utilisateur d’une durée de quelques minutes présenté dans le cadre de l’exposition « Léonard de Vinci » au Louvre et financé grâce au mécénat de HTC – a eu un coût de production aux alentours de 100 000 euros. « On a eu six à huit mois de réunions, beaucoup d’échanges par mail et téléphone, afin de proposer un dispositif qui tranche avec nos habitudes mais dont tous les éléments ont été contrôlés scientifiquement par nous. Même Jean-Luc Martinez [président-directeur du Louvre] est sorti enthousiasmé ! », s’exclame Louis Frank, conservateur en chef aux Arts graphiques.

 

La réalité virtuelle permet aussi de sensibiliser les visiteurs à des enjeux écologiques et patrimoniaux. C’est une des raisons d’être de la salle que le Muséum d’histoire naturelle dédie en permanence à la réalité virtuelle depuis 2017 : « Le premier programme, Voyage au cœur de l’évolution, permettait de plonger dans l’arbre du vivant. Un livre ou un documentaire peuvent expliquer de manière pédagogique que la pâquerette et l’Homo sapiens ont des ancêtres communs, mais la réalité virtuelle donne à ressentir cette communauté du vivant. Les médias immersifs sont des formes de médiation qui permettent de sensibiliser nos publics et de les engager pour la préservation de la nature », plaide Stéphanie Targui, cheffe du service des contenus numériques au Museum d’histoire naturelle.

 

Même son de cloche du côté de l’IMA qui s’est associé à l’éditeur de jeux vidéo Ubisoft pour proposer une déambulation virtuelle à l’intérieur de six monuments de Mossoul, Alep ou Palmyre. « Cette plongée dans de hauts lieux du patrimoine mondial de l’humanité est aussi une sensibilisation aux enjeux de la préservation de richesses fragiles, où qu’elles soient situées », invoque l’institution. On est loin de l’effet gadget.

 

 

 

Suite et source de l’article sur : https://www.lequotidiendelart.com/articles/18782-la-r%C3%A9alit%C3%A9-virtuelle-%C3%A0-l-assaut-des-mus%C3%A9es.html